AutoreCorina Velișcu, Școala Gimnazială ”C. Parfene” Romania
- Età: 13 - 15
- Ore: 1h - 2h
Introduzione
Gli studenti hanno la possibilità di discutere sui libri che hanno letto e apprezzato, di giocare a diversi giochi interessanti relativi ai libri e ai personaggi mentre trascorrono del tempo di qualità con i loro coetanei. Gli studenti possono anche scoprire libri a cui potrebbero essere interessati e leggerli in seguito sulla base delle discussioni e dei suggerimenti dei loro colleghi.
Obiettivi di Apprendimento
- - Incoraggiare gli studenti a sviluppare capacità di lettura e conversazione;
- - Incoraggiare gli studenti a scoprire nuovi libri che potrebbero essere interessati a leggere;
- - Stimolare l'immaginazione e la creatività degli studenti;
- - Sviluppare capacità collaborative negli studenti;
- - 58 / 5.000 Risultati della traduzione Sfruttare e sviluppare le competenze digitali e artistiche degli studenti.
Processo
1. Gli studenti decidono 20-25 libri letti da almeno 2 di loro e fanno una lista. 2. Gioco "Indovina il libro". Ogni studente prende un personaggio da un libro senza dirlo agli altri e scrive un discorso per giustificare le azioni del personaggio nel libro. Il discorso può essere illustrato e supportato da un poster realizzato con Pic collage. 3. Gli studenti che hanno letto un determinato libro vengono divisi in 2 piccoli gruppi e discutono sull'argomento Perché leggere questo libro? Gli altri studenti possono dire alla fine se sono convinti o meno a leggere quel particolare libro e perché. 4. Gli studenti scelgono una scena particolare da un libro e la mettono in scena davanti agli altri. Possono creare costumi e decorazioni per ravvivare l'atmosfera (lavoro di gruppo). Gli altri studenti alla fine possono fare commenti su ciò che hanno apprezzato e se sono determinati a leggere quel libro o meno. Gli studenti possono anche registrare la messa in scena. 5. Gli studenti immaginano una `biblioteca vivente` dove ci sono i libri citati e davanti a ogni libro c'è uno studente che interpreta `la parte del robot`. Quando qualcuno è interessato a un libro in particolare, "il robot" può fare un discorso su quel libro per convincere l'acquirente che vale la pena leggere il libro. Il discorso può anche essere registrato su uno smartphone. 6. "Conosco questo libro"-gioco Gli studenti si siedono in cerchio e nel mezzo c'è uno studente/2-3 studenti con in mano un libro particolare che ha letto da soli o in tandem ma gli altri no. Lo studente o gli studenti al centro mostrano agli altri il libro in molte edizioni (titolo, scrittore, copertine, ecc.) utilizzando Internet. In un dato periodo di tempo, ogni studente del cerchio deve completare un foglio di lavoro con 1-2 parole che ritiene possano essere correlate al libro in riferimento a: tipo di libro, trama, personaggi, finale. Lo studente o gli studenti nel mezzo decidono chi ha dato le risposte più vicine alla verità e dichiarano il vincitore.